среда, 16 сентября 2015 г.

Call of Duty: Black Oops! Nightmare. Мы Тоже Хотим!

Мне говоришь снова улетишь. Только без меня, что же за дела?!
Словно как юла ты всегда была. Как ракета ты, девочка мечты!
Света Cвета ты ракета. Полетели на край света.
Светка
Cветка ай-яй-яй! Выше крыши не летай!
(имя автора песни не публикуем в его же интересах
ведь за такой шедевр точно подстерегут
и закидают несвежими овощами и яйцами)

Не суждено было американцам первыми облететь вокруг Земли. Слушай, обидно дааа?! Нужно отомстить хотя бы в игре. Обама недавно заявил что-то типa: Мы должны избaвиться от зависимости от России в Космосе! Сценаристы Black Oops поняли его слова слишком буквально.

Вход с контрольной точки. Команда снять маски.  Моё предположение о коварном плане с убийством своих по окончании миссии и наделением их документами граждан СССР, которым я пытался объяснить внезапный переход к открытому столкновению при входе в башенку, было ошибочным. Более того, вдруг напарник принимает решение снять маски. Мол, нас обнаружили. Идиот!!! Обнаружили, но личности то не установили. Вот когда поймают, сами снимут. И начнут зрения лишать.

Ребята из CIA вы чего там себе думаете. Если СССР распался можно уже на лаврах почивать. Играть с вами же созданной алькаидой в бирюльки. Враг может сидеть совсем рядом. Соберитесь мужики. Вот возьмите эту супер подозрительную троицу в оперативную разработку: Treyarch,  n-Space(NDS), Activision. Нужно же денюшки налогоплательщиков отрабатывать. Во-первых, они просто издеваются над вашими коллегами из Black ops, выставляя непрофессионалами и полными идиотами не способными решать элементарные тактические задачи. Во-вторых, там у них похоже крот. Может и не один. Или они все оголтелые марксисты-ленинисты. Секретные операции Black ops, о которых им каким-то образом становится известно, проваливаются едва начавшись.

Надо отдать должное сценаристам. Они выставляют идиотами не только чёрных оперов, но и русских военных. Не иначе как для соблюдения баланса. В самом начале миссии на Байконуре попадается наш агент. И у русских оказывается его рация. По которой он с нами связывается. До этого напарник говорит по своей с центром. Ну ...

Да итить же вашу папу! Мало того что на верную смерть послали с кучкой курсантов развед школы в глубокий тыл к дремучим тормозам да ещё явно предупредив их о нашем появлении.
Существует спортивное ориентирование - Охота на лис. Чрезвычайно захватывающая и полезная для здоровья игра. Радио маячки. Пеленгаторы. Ошалевшие спортсмены, бегающие между деревьями по пересечённой местности от маячка к маячку.

В качестве маячка вполне может выступать наше секретное подразделение как с включенной, так и что удивительно выключенной рацией. Врагам известна волна. Пока мы не перешли на резервную так как не знаем о провале шпиона. Можно послать опер группу или ракету, если лень охотится. Так нет. Будут упорно ждать нашего наглого внезапного появления. Прям как снег на голову. У сценаристов вообще консультанты есть или они предпочитают своим умом обходиться. Им должен их психотерапевт посоветовать реже это практиковать.

Прыжок через ограждение и неприятность - ограничение по времени. Не любим мы этого. Нет что бы, посидеть спокойно в засаде, подумать о смысле жизни. Нет, сорвались, побежали куда-то очертя голову.

Ой, русские опять без нас улетят. Мы тоже хотим! А ну стойте! Стрелять будем!

Но пока стреляют в нас. По лесенке сразу лучше не подниматься. Убьют. Присели за любезно предоставленную разработчиками трубу и скосили две волны стрелков.

По лесенке вверх. Снимаем ещё одного. Валяется снайперская винтовка. Подбирать не стали. Обошлись своим пистолетом-пулемётом. Немного пробежав, перепрыгиваем через жёлтые ограждения и ложимся за нечто белое очень похожее на автоприцеп - дом на колёсах - трейлер.Ещё несколько трупов и контрольная точка. На таймере больше двух минут. Приседаем у лестницы с левой стороны. Постепенно зачищаем спуск. Стреляем из-за ноги напарника. Вечно они на линии огня. Иногда сквозь их голову удаётся застрелить врага. Когда они опять подсовываются, а блокировка выстрелов сработать не успевает.

Спускаемся. Пробегаем за ящиком. Сбоку стреляем в бойца за укрытием. И нажав [Shift] и [W] быстро пробегаем, занимая позицию справа от ворот. Там за углом нас ждут парни с пистолетами в обеих руках. И два стрелка на втором ярусе за трубой.









Запуск отложен

Приходит срок - и вместе с ним
Озноб и страх и тайный жар,
Восторг и власть!
И боль, и смех, и тень, и свет -
В один костер, в один пожар!
Где смысл? Где связь?


 











Контрольная точка. Добежали. Установили взрывпакет. Отбежали. Обернулись, чтобы полюбоваться взрывом. Нажали кнопочку. Бабах.


Как увидел подсвеченное жёлтым место установки взрывпакета, нахлынули тёплые воспоминания о сетевом шутере Day of Defeat Source.


Там точно такая же подсветка используется. Но если в Day of Defeat Source эта подсветка необходима, то в Call of Duty: Black oops в ней нет никакого смысла. Нас и так вплотную к этому месту подводит путеводный маркер.


Войдя в пролом, образовавшийся от взрыва, мы обнаружили магнитофон. Подходим, забираем [F]. Появляется он только один раз. После перезагрузки искать не стоит. Вся собранная таким образом информация храниться в отдельном разделе игрового меню. Эта бесценная информация также облегчает прохождение, как и та, что содержалась в ноутбуках, раскиданных в прошлом проекте серии Call of Duty.  Точнее никак. С какой целью нужно было раскидывать эту инфу и почему её просто не включили в руководство останется загадкой. Но зато каждый играющий может удовлетворить свою страсть к собиранию ненужных предметов.


Пока напарник копался у пульта. Мы перешли к точке материализации из воздуха Переносного зенитно-ракетный комплекс (ПЗРК) почему-то названного  сценаристами Валькирия.

Опять всё перепутали валькирия это как раз американское детище. Проект "Норд Америкэн" был признан перспективным, и 23 декабря 1957 года фирма была объявлена победителем конкурса. Новому бомбардировщику дали обозначение В-70, а затем и название "Валькирия" (дева из скандинавской мифологии, забирающая души павших воинов в иной мир). У русских никогда не было ПЗРК с таким названием.  Интересно, что для игрового персонажа Феделя Кастро другое имя фантазии не хватило придумать, а для ПЗРК исхитрились и нашли. Эврика!


В сложном управлении ПЗРК разбираться не стали. Чего-то разработчики перемудрили какое зажать [4], зажать ЛКМ. Какая шкала горючего. Напридумывали ерунду. Главное дорожный знак Заправка к шкале приспособили. Как будто ракета на бензозаправку залетать будет.


Там же гораздо всё проще как всё гениальное. Тот же АК только немного электроники. Визуальное наведение на цель. Захват цели. Пуск. Она голубушка сама долетит. По тепловому следу сориентируется. И в @ по самые @@. Никакие тепловые помехи не спасут. Вот сербскому зенитчику даже самолёт-невидимку Стелс сбить удалось. Правда с помощью ЗРК С-125, но это не существенные детали.


В общем, выстрелили, как умеем, по памяти. Навели, захватили, нажали. Наводили на верхнюю часть. На второй раз сбили. Главное быть к моменту появления ПЗРК около него и стоять лицом к стартующей ракете. ПЗРК прыгнет в руки автоматически и также исчезнет в никуда как и появился из ниоткуда.



Ковровые дорожки

Из миража, из ничего,
Из сумасбродства моего
Вдруг возникает чей-то лик
И обретает цвет и звук,
И плоть, и страсть!..

Кстати о появлении из ниоткуда. Как же это любят в Call of Duty практиковать. Особенно с живыми существами. Вот ведь не было там никого и взяться не откуда. А появляются. 


Полоса препятствий. Полюбовались пожарищем. Подумали: Вот вить какие мы проказники! И весело побежали за товарищами. Присели. Подпрыгнули.


Перед входом в тоннели немного поиграли в Вильгельма Теля. Только без яблок. Выстрелить в товарищей из арбалета можно только трижды. Затем сообщение: "Не стреляй в своих!" И перезагрузка.


Смена оружия и освежающий душ.


До следующей контрольной точки дошли играючи. А дальше ...

Во-первых, был прав насчёт малиновых (ВДВ) или краповых (спецназ ВВ), что это много хуже чужих и хищников. Американцы вечно стилизуют русскую военную форму. Наверно опасаются судебного преследования за нарушение авторских прав. Так что, в каких именно беретах бойцы не известно. У меня было предчувствие, что сложность будет не максимальная, а невозможная.


Как известно: Русские не сдаются. И добираться нам пришлось к генералу устилая свой путь красной ковровой дорожкой из тёплого дымящегося мяса, в том числе и главного героя. Напарникам-то всё нипочём.  Могут присесть на две разрывающиеся гранаты и выжить. А Мейсену достаточно схватить три пули, но бывает и одной достаточно, в голову наверно, и перезагрузка.


И главное ни одной лазейки. Ни одного шанса перехитрить игру. Люблю искать хоть малейшую возможность играть по своим правилам. Ведь везде приходится выживать, хватаясь за соломинку. Тут ни малейшего шанса. В результате пришлось даже впервые за серию Call of Duty один раз применить тактическую гранату (проще говоря - дымовую шашку) кнопка [4]. И, тоже впервые, хватать гранаты и возвращать отправителю. Средняя кнопка мыши - удобнее, чем кнопка [G].

Сложность в тоннелях напомнила Героическую оборону Колеса обозрения в Call of Duty 4: Modern Warfare. Там нам всё таки удалось найти слабое место в сценарии. В начале кидают нас на открытом пространстве и враги лезут со всех сторон. Единственный путь между двух автобусов. Но это думаю предусмотрено сценарием коридорного прохождения.


А вот когда переходим в локацию с Колесом обозрения есть пяточёк делающий нас невидимыми. Точно не помню где. Но где-то в углу справа залегли. Засыпав предварительно подходы минами. Бежать к вертолёту прямо. А слева вход в помещение с ноутбуком. Мы туда не ходили. С трёх попыток удалось определить оптимальное время старта из засады чтобы хватило времени добежать до вертолёта-эвакуатора. По пути нужно застрелить двух псов и двух бойцов. И вот он спасительный трап.

Во-вторых, повторяю: Не надо отчаиваться. Рано или поздно пройдём даже на максимальной сложности. В тоже время и особо мучится не стоит, если прохождение ничего кроме негатива не вызывает. Главное вовремя остановиться и поиграть во что-нибудь другое благо выбор в наше время широчайший. Играю во всё на максимуме сложности. Если не смогу пройти какую-то миссию Call of Duty: Black oops просто отложу. Не очень хочется узнавать какие гадости напридумывали сценаристы. А вот пострелять, пока не в напряг, можно.

Ещё Герои Fallout: New Vegas и Two Worlds 2 ждут в очереди. Так что как только - так сразу. Эти игры ничего кроме позитивных эмоций не вызывают. Ну, если положа руку на сердце, Fallout: New Vegas с её унылыми пейзажами тоже восторг не вызвала и уже успела надоесть. Тоже на максимальной сложности с хард кором и с положительной кармой. Там мы главное сделали освободили армию роботов. Можно прерваться пока. Флорой и фауной Tow World 2 ещё не полюбовались. Нам пока там нужно из тюрьмы выбраться. Ох, что-то это напоминает, а TES IV: Oblivion. С удовольствием бы поиграл в The Elder Scrolls V.   

Затейники сценаристы необычно назвали русского генерала - Nikita Dragovich (Никита Драгович). На сегодня всё мировое зло для них это русские и сербы. Ну, ещё может греки немного (имя Никита). Раньше сценаристы фильмов обходились русскими и немцами если нужен был образ главного злодея.  Хоть немцы их далёкие предки. Отсюда любовь к агрессии и захватническим войнам. Имею полное право говорить так о своих соплеменниках. А русские напротив (хоть и имеют общего предка с немцами) испокон веков вели только отечественные оборонительные войны или защищали союзников от агрессоров. Все народы присоединялись к Великой России на добровольной основе. Искали защиты у сильного Большого брата. Полная противоположность колониальным войнам Великобритании.

Итак, о предках. Англичане имеют предков Англосаксов - объединённое название четырёх германских племён ну ещё кровь немного разбавили скандинавы и римляне. Ну а Американцы произошли от Англичан и опять немного разбавили кровь ... улучшили породу так сказать. Но германский воинственный дух в них сидит. Гены никуда от них не деться.

Имя Никита (разг. Ни-китий, прост. Микита) происходит от греческого слова "побеждать" и означает победитель, победоносный, побеждать. В имени нашло отражение обида американцев на Никиту Хрущёва за фразу: "Я вам покажу кузькину мать!"  Ну и немного за кубинский кризис. В фамилии отразился подавляемый огромный стыд американцев за то, что они творили в Сербии.

Драгович (Драговић) Радован (10.12.1878, Ужице, - 7.1.1906, Белград), деятель сербского рабочего движения, один из основателей Сербской социал-демократической партии (ССДП). По профессии столяр. В 1900 организовал издание социалистической газеты «Напред». Был членом редколлегий социалистических газет «Раднички лист», «Стари раднички лист» и др. В своих статьях призывал к борьбе за создание классовых рабочих организаций в Сербии. В 1902-05 главный редактор органа сербских социал-демократов газеты «Радничке новине». В 1902-03 секретарь так называемого Центрального комитета рабочих организаций, подготовлявшего создание ССДП. В 1903, когда была организована ССДП, Д. стал её секретарём, позднее - председателем. Отстаивал идеологическое, политическое и организационное единство рабочего класса Югославии.

Самое смешное, что Драговича нам убить не дали. Точнее, расстрелять из БМП автомобиль "Чайка" в котором, как предполагалось, должен был находиться искомый генерал. Заменили слайдами перемежающимися вспышками. Но может и к лучшему. Не взяли грех на душу Мейсена 


Кстати, кому магнитофон?! Он лежит в помещении очень напоминающем Центр управления полётом (ЦУП) только в миниатюре. Белая дверь. Вход открыт. Ждёт нас неподалёку от портрета вождя мирового пролетариата Владимира Ильича Ульянова (Ленина). Под барельефом Серп и молот.


...Пробежимся по огневым позициям, которые мы занимали начиная с очередной контрольной точкой.


Бегом к огнетушителю справа от арки. Это команда для товарищей: Пора подтягиваться. Похоже, что у чёрных оперов оплата труда не сдельная, а повременная. Если найти в игре оносительно безопасное место для Мэйсона и предоставить им возможность развлекаться без нас в точке с постоянной генерацией врагов, можно смело пойти пить кофе. Враги также бесконечны как и патроны в оружии союзников. Хотя именно в этой точке такого нет, они довольно долго могут перестреливаться.


Пока они симулируют бурную деятельность. Азартно перестреливаясь двое на двое. Мы возвращаемся в предыдущий коридор. Берём АК-47 с увеличенным магазином и АК-47 с гранатомётом. Если, по возвращении, враги всё ещё живы, разбираемся с ними сами. Бежим через коридор. Приседаем [C] и тут же разворачиваясь стреляем в стеклянную перегородку.


Можно конечно пропустить напарника на левый фланг что бы он мог нас прекрыть от внезапных атак. Но мы предпочли начать не дожидаясь. Промедление смерти подобно. А Вудс пусть перебегает когда будем менять магазин.


Лучше не позволять врагу уронить стол. Для этого прицеливаемся ПКМ в центр стоящего стола и идём прегнувшись вперёд. Начинаем стрелять до того как боец выскакивает справа и убиваем его до того как он опрокидывает стол. Так мы обеспечим лучший обзор соседнего помещения.

Ещё хорошо бы взрывами гранат, своих или противника, раздвинуть коробки лежащие на полу. Полностью открытые враги будут вести себя как за укрытием, а мы сможем их убивать из положения сидя или лёжа. Но особо увлекаться не стоит их поток бесконечен. Переходим к следующей позиции.


Стреляем по стопке бумаг чтоб не мешались. Затем от 2 до 4 бойцов. Далее весь путь можно проделать зигзагами от укрытия к укрытию. То справа то слева. Можно кинуть с места пару гранат так чтобы они срикошетили от стены. А можно сейчас перебежать на правую сторону к Вудсу и очистить проход по коридору до ближайшей жёлтой машинке автоматными очередями.

Бежим во весь рост по правой стороне или по центру коридора и приседаем у жёлтого автотранспорта. Как он сюда попал и за коим хреном знают только разрабы. Но как укрытие он удобен. Можно не бежать, а идти пригнувшись или ползти. Можно не приседать за жёлтым монстром, а сразу пробежать налево в углубление.  Кому как нравится. Хоть какое-то разнообразие в коридорном шутере.


Мы то успели испробывать всё. Можно пульнуть из подствольника. Причём нужно быть готовым в любую секунду переключиться на автоматную стрельбу и скосить подбегающих. Можно метнуть тактическую гранату [4]. При удачном прохождении мы решили обойтись без этого и использовали дымовую гранату позднее.


Добрались до левого углубления. Снимаем ближайших. Особо не высовываемся. Бочка стоящая рядом с углублением от пуль не спасает. Безопаснее встать и стрелять над ней чем сидя за ней.


Вот тут мы применяем дымовую гранату [4] и наискосок перебегаем в Центр управления полётом. Ближайшая открытая дверь по правой стороне. По пути снимаем пару человек и в ЦУПе ещё двоих. Там забераем магнитофончик о котором упоминали выше.


До следующей контрольной точки остаётся немного. Вот она около очередной жёлтой сикарахи. Но по прямой слишком опасно. Мы прошли через ЦУП.

Входя со следующей контрольной точки попали под перекрёсный огонь. Перезагрузка. Забегаем назад в ЦУП. И уже спокойно расправляемся сначала с бойцами справа у жёлтой сикарахи затем слева выбегающих из раздевалки-умывалки.

Бежим из ЦУПа за угол мимо сикарахи к первому углублению. По достижении оного коллеги присоединяются к нам. Бегаем по коридору зигзагом. От углубления до углубления всего от новой контрольной точки их четыре.

По достижении четвёртого углубления на нас нападают двое сразу начиная стрелять. Нужно иметь полный магазин. Успокоили их 45-тью патронами из АК. Полсле чего конец миссии и показ слайдов расстреля автомобиля "Чайка". Об этом мы уже успели выше упомянуть.


Прервёмся до следующего отпуска по ранению. Морально я с вами. Нас ждёт Вьетнам. Живыми мы им не дадимся!


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.